Quelles factions choisir ?

Guide d’alliance MOJO

Trois bannières, un même champ de bataille

La Ligue de l’Ordre, les Gardesources et Wilderburg — chacune impose sa marque sur l’économie, la guerre, et surtout sur la façon dont sa cavalerie charge. Voici de quoi choisir en connaissance de cause.

Ligue de l'ordre

Ligue de l’Ordre

Humains, Halfelins & Célestes

Un royaume bâti sur la foi en la Lumière sacrée. Discipline, structure, et une confiance inébranlable dans l’ordre des choses.

DÉF magique de la légion+3%
Vitesse de récolte globale+10%
🧙 Héros de départ : Waldyr, Mage de glace

Avantages

  • Le +10% de récolte est le meilleur bonus économique des trois factions — comptes qui montent vite en ressources et en puissance passive.
  • La DÉF magique protège des compositions à base de mages, un angle mort fréquent en fin de partie.
  • Voie la plus indulgente pour un joueur qui débute ou qui vise la croissance avant la guerre.

Inconvénients

  • Aucun bonus direct à l’attaque ni à la vitesse de la légion — en confrontation directe, l’Ordre part sans avantage offensif.
  • Profil « tout-terrain » : solide partout, dominant nulle part une fois la guerre commencée.
Ligue de l'ordre

Gardesources

Elfes, Sylvains & Aigles des forêts

Alliés au plus profond de la forêt pour protéger la nature, ils ont fait de la vitesse et de la fuite en avant un art de vivre.

Vitesse de marche de la légion+5%
Vitesse de production d’élixirs+5%
🏹 Héroïne de départ : Gwanwyn, Flèche du vent

Avantages

  • Faction la plus mobile du jeu : rallier, harceler, se replier ou punir un compte isolé se fait toujours plus vite qu’ailleurs.
  • Excellente pour le jeu de territoire en fin de partie, où arriver en premier compte souvent plus que frapper fort.
  • La production d’élixirs accélérée soutient les héros et les compétences sur la durée.

Inconvénients

  • Aucun bonus d’attaque ni de défense pour la légion — en choc frontal à forces égales, c’est la faction qui encaisse le moins bien.
  • Demande de jouer sur la mobilité et le timing plutôt que sur la force brute, un style plus exigeant à maîtriser.
Ligue de l'ordre

Wilderburg

Orcs, Tavrosi, Satyres & Gobelins

Des hameaux forgés dans la guerre, où la gloire de l’alliance se mesure aux ruines qu’elle laisse derrière elle.

ATQ physique de la légion+3%
Ingénierie de destruction+10%
⚔️ Héros de départ : Bakhar, Lame inflexible

Avantages

  • Seule faction avec un bonus d’attaque direct sur toute la légion — elle frappe le plus fort à effectifs égaux.
  • +10% d’ingénierie de destruction : sièges, machines de guerre et prise de bâtiments ennemis nettement plus efficaces.
  • Profil idéal pour une alliance tournée vers la conquête plutôt que la croissance passive.

Inconvénients

  • Rien pour l’économie ni pour la mobilité — la puissance de feu se construit lentement, sans coup de pouce à la récolte.
  • Punit sévèrement les comptes sous-développés : sans troupes nombreuses, le bonus d’attaque ne suffit pas à compenser.

La cavalerie : même monture, pas le même combat

Contrairement à ce qu’on pourrait croire, les trois cavaleries ne se battent même pas de la même façon : deux chargent au corps-à-corps, la troisième tire à distance sur plusieurs cibles à la fois.

Chevaucheurs de wyverne

Chevaliers

Ligue de l’Ordre — Cavalerie, Mêlée
Attaque (T5)439
DÉF physique (T5)186
Vitesse (T5)208
PortéeCourte (mêlée)
PassifATQ physique ↑ à l’entrée en combat
Rôle sur le champCharge d’honneur, sursaut d’attaque
Chevaucheurs de wyverne

Chevaucheurs d’élan

Gardesources — Cavalerie, Distance
Attaque (T5)346
DÉF physique (T5)186
Vitesse (T5)208
PortéeLongue (tir à distance)
PassifTouche jusqu’à 3 cibles à la fois
Rôle sur le champSeule cavalerie à distance : portée entre l’infanterie et les archers/mages, dégâts de zone (3 cibles max)
Chevaucheurs de wyverne

Chevaucheurs de loup

Wilderburg — Cavalerie, Mêlée
Attaque (T5)439
DÉF physique (T5)186
Vitesse (T5)208
PortéeCourte (mêlée)
PassifATQ physique ↑ en fonçant au combat
Rôle sur le champFrappe lourde, tête la première

HP, défenses et vitesse de base sont identiques pour les trois — la vraie divergence, c’est le type d’attaque : mêlée pour l’Ordre et Wilderburg, distance multi-cibles pour les Gardesources.

Les airs : trois montures, trois philosophies

Les unités volantes ne peuvent ni renforcer une ville ni rallier, mais elles traversent terrains et rivières sans jamais être bloquées par une autre légion. Là encore, les trois factions ne jouent pas du tout la même partition.

Chevaucheurs de wyverne

Célestes

Ligue de l’Ordre — Magie, Distance, Volant
Attaque (T5)332
DÉF magique (T5)229
Vitesse (T5)130
PortéeLongue (magie à distance)
PassifATQ magique ↑ après un combat prolongé
Rôle sur le champAnti-mage, mais fragile et lente
Chevaucheurs de wyverne

Aigles des forêts

Gardesources — Cavalerie, Mêlée, Volant
Attaque (T5)382
DÉF physique (T5)186
Vitesse (T5)208
PortéeCourte (mêlée)
PassifPiqué sur les ennemis isolés (ATQ physique ↑)
Rôle sur le champLe plus rapide, punit les cibles seules
Chevaucheurs de wyverne

Chevaucheurs de wyverne

Wilderburg — Tireur d’élite, Distance, Volant
Attaque (T5)396
DÉF physique (T5)170
Vitesse (T5)130
PortéeLongue (bombardement à distance)
PassifPV et dégâts de compétence ↑ à l’arrêt
Rôle sur le champFaible en combat direct, mais essentiel en siège : peut doubler le nombre de destructeurs sur un bâtiment

Trois types différents pour trois volants : Magie pour les Célestes, Cavalerie pour les Aigles des forêts (seuls volants de mêlée), Tireur d’élite pour les Chevaucheurs de wyverne. Ce type détermine leurs forces et faiblesses face aux autres unités, pas seulement leurs stats.