Trois bannières, un même champ de bataille
La Ligue de l’Ordre, les Gardesources et Wilderburg — chacune impose sa marque sur l’économie, la guerre, et surtout sur la façon dont sa cavalerie charge. Voici de quoi choisir en connaissance de cause.
Ligue de l’Ordre
Humains, Halfelins & Célestes
Un royaume bâti sur la foi en la Lumière sacrée. Discipline, structure, et une confiance inébranlable dans l’ordre des choses.
Avantages
- Le +10% de récolte est le meilleur bonus économique des trois factions — comptes qui montent vite en ressources et en puissance passive.
- La DÉF magique protège des compositions à base de mages, un angle mort fréquent en fin de partie.
- Voie la plus indulgente pour un joueur qui débute ou qui vise la croissance avant la guerre.
Inconvénients
- Aucun bonus direct à l’attaque ni à la vitesse de la légion — en confrontation directe, l’Ordre part sans avantage offensif.
- Profil « tout-terrain » : solide partout, dominant nulle part une fois la guerre commencée.
Gardesources
Elfes, Sylvains & Aigles des forêts
Alliés au plus profond de la forêt pour protéger la nature, ils ont fait de la vitesse et de la fuite en avant un art de vivre.
Avantages
- Faction la plus mobile du jeu : rallier, harceler, se replier ou punir un compte isolé se fait toujours plus vite qu’ailleurs.
- Excellente pour le jeu de territoire en fin de partie, où arriver en premier compte souvent plus que frapper fort.
- La production d’élixirs accélérée soutient les héros et les compétences sur la durée.
Inconvénients
- Aucun bonus d’attaque ni de défense pour la légion — en choc frontal à forces égales, c’est la faction qui encaisse le moins bien.
- Demande de jouer sur la mobilité et le timing plutôt que sur la force brute, un style plus exigeant à maîtriser.
Wilderburg
Orcs, Tavrosi, Satyres & Gobelins
Des hameaux forgés dans la guerre, où la gloire de l’alliance se mesure aux ruines qu’elle laisse derrière elle.
Avantages
- Seule faction avec un bonus d’attaque direct sur toute la légion — elle frappe le plus fort à effectifs égaux.
- +10% d’ingénierie de destruction : sièges, machines de guerre et prise de bâtiments ennemis nettement plus efficaces.
- Profil idéal pour une alliance tournée vers la conquête plutôt que la croissance passive.
Inconvénients
- Rien pour l’économie ni pour la mobilité — la puissance de feu se construit lentement, sans coup de pouce à la récolte.
- Punit sévèrement les comptes sous-développés : sans troupes nombreuses, le bonus d’attaque ne suffit pas à compenser.
La cavalerie : même monture, pas le même combat
Contrairement à ce qu’on pourrait croire, les trois cavaleries ne se battent même pas de la même façon : deux chargent au corps-à-corps, la troisième tire à distance sur plusieurs cibles à la fois.
Chevaliers
Chevaucheurs d’élan
Chevaucheurs de loup
HP, défenses et vitesse de base sont identiques pour les trois — la vraie divergence, c’est le type d’attaque : mêlée pour l’Ordre et Wilderburg, distance multi-cibles pour les Gardesources.
Les airs : trois montures, trois philosophies
Les unités volantes ne peuvent ni renforcer une ville ni rallier, mais elles traversent terrains et rivières sans jamais être bloquées par une autre légion. Là encore, les trois factions ne jouent pas du tout la même partition.
Célestes
Aigles des forêts
Chevaucheurs de wyverne
Trois types différents pour trois volants : Magie pour les Célestes, Cavalerie pour les Aigles des forêts (seuls volants de mêlée), Tireur d’élite pour les Chevaucheurs de wyverne. Ce type détermine leurs forces et faiblesses face aux autres unités, pas seulement leurs stats.